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Spiel-Strategien für Dominion, Teil 2: Aktionskarten

Welche Karten sich lohnen – und welche nicht

Aktionskarten sind in Dominion für manchen Winkelzug zu gebrauchen – die richtige Kombination vorausgesetzt. Maximal 20 % der Karten im Deck (also den eigenen Karten) sollten Aktionskarten sein. Wahlloses Zusammenkaufen ist daher selten erfolgreich. In einer klammen Runde eine unpassende Aktionskarte nicht zu kaufen, ist die entscheidende Taktik.

Dominion: Welche Aktionskarten führen im Spiel zum Erfolg? (Verlag: Hans im Glück)Dominion: Welche Aktionskarten führen im Spiel zum Erfolg? (Verlag: Hans im Glück)

Die Wirkung von Kapellen oder Laboratorien mit Kapellen haben wir im ersten Teil der Artikelserie ausführlich beschrieben. Nachteilig an beiden Taktiken ist, dass sie den Spielspaß auf Dauer schmälern. Abhilfe schaffen andere – durchdacht eingesetzte – Aktionskarten.

Jahrmarkt und Schmiede

Einen Jahrmarkt und zwei Schmieden kaufen und möglichst in Kette benutzen, um Geld und Ländereien zu erwerben. Verglichen mit der reinen „Nur-Geld-Strategie“ verlängert sich die Spieldauer.

Garten

Möglichst viele Gärten kaufen. Falls ein anderer Spieler ebenfalls kauft, nicht aufgeben: Gärten notfalls mit der Umbaukarte in Gold eintauschen.

Fluch und Hexe

Prasseln Flüche auf das Deck nieder, kann eine eigene Hexe zur Abschreckung hilfreich sein. Defensiver ist es, die Fluchkarten mit einem Garten in Siegpunkte zu verwandeln, sie über eine Kapelle zu entsorgen oder sich mit einem Burggraben zu verteidigen. Ein Kanzler oder ein Abenteurer sind ebenfalls sehr nützlich. Eine eigene Hexe sollte nur gekauft werden, wenn noch genügend Fluchkarten verfügbar sind: ohne Flüche ist eine Hexe nutzlos.

Bürokrat

Im ersten Spieldrittel hilfreich – bis genug Silber im Deck ist. Behindert als Angriffskarte die Mitspieler nur wenig. Schutz vor einem Bürokraten bietet der Burggraben.

Miliz

Nur in erfahrenen Runden mit optimierten Decks wirkungsvoll. Neben dem Burggraben kann die Bibliothek vor der Miliz schützen, da mit ihr wieder auf sieben Karten nachgezogen werden darf. Die Miliz verliert daher ihren Reiz, wenn Bibliotheken im Spiel sind.

Dieb

Der Dieb ist nur in Kombination mit einem Garten sinnvoll: Er erhöht die Kartenanzahl, für je zehn Karten gibt es später einen Siegpunkt. Die gestohlenen Karten behindern allerdings beim Deckbau, weshalb sich die Taktik erst ab Mitte des Spiels auszahlt. Gegen den Dieb gibt es keinen Schutz.

Spion

Der Spion verbessert das eigene Deck und bremst die Mitspieler aus, da diesen unnütze Karten bleiben und nützliche Karten abgelegt werden müssen. Vor Spionen schützen Burggräben und Kanzler.

Burggraben

Sind viele Angriffskarten im Spiel, ist der Burggraben nützlich zur Verteidigung. Ansonsten nur anfangs kaufen und bald wieder entsorgen.

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